Recensement des dons vampiriques 3ry2LXd


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Recensement des dons vampiriques
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Ethan Quinn

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Ethan Quinn
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Mer 19 Sep - 11:37



« Les Dons Vampiriques »


Vous retrouverez ci-dessous la liste des dons vampiriques disponibles pour vos personnages. Certains étant plus commun que d'autres, il n'est pas impossible qu'un même don soit utilisé par plusieurs personnes. Le nom des utilisateurs seront ajouté au fur et à mesure une fois la validation de votre fiche de présentation obtenue. Concernant la rareté d'un don, elle sera précisée par les désignations suivantes :
  • Extrêmement rare : ★★★
  • Relativement rare : ☆★
  • Rare :
  • Extrêmement commun : ★★★
  • Relativement commun : ☆★
  • Commun :
Les dons sont classifié en trois désignations ; Psychique (Psy), Physique (Phy) et Mixte (Mi). La désignation psychique regroupe les dons ayant pour cible l'esprit de l'utilisateur et/ou d'autrui et dont les répercutions se concentre sur celui-ci. À contrario, la désignation physique regroupe les dons ayant des conséquences d'ordre physique sur l'utilisateur et/ou sur autrui ainsi que sur les objets. La désignation mixte quand à elle désigne les dons ayant la possibilité d'avoir des répercutions sur les deux plans.
L'évaluation de ces dons se fait par un classification allant de 1 à 10, décimales incluses. La classification 1 équivaut au plus bas niveau, celui des novices découvrant leur don et la classification 10 équivaut au plus haut niveau, celui d'un utilisateur chevronné maîtrisant son don dans toutes ses nuances et à la perfection.

Bien entendu, le staff se réserve le droit de modifier le sujet présent ou d'ajouter de nouveaux dons ultérieurement et vous en tiendra informé. Si vous avez également d'autres idées de dons à proposer, envoyez-les avec leur description et leur contrepartie par MP à Ethan



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CODAGE PAR @GAKI. SUR EPICODE

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« Dons Psychiques »


Bouclier Mental /★★★

Désigne la capacité de créer des boucliers mentaux empêchant toute manipulation ou intrusion mentale. Généralement, le vampire ne peut protéger personne d'autre que lui-même mais quelques uns parviennent malgré tout à étendre leur bouclier mental à d'autres personnes, le nombre variant de une à 5 personnes maximum en plus du vampire lui-même. Ce cas de figure est extrêmement rare et ces vampires sont souvent employés par les vampires haut placé s'ils ne disposent pas eux-même de cette capacité. Le prix de cette capacité est quasi nulle, presque comme une capacité naturelle. Pour les vampires capables d'étendre leur bouclier, quelques gorgées de sang suffisent à renouveler l'énergie perdue.
  • Utilisateurs :


Clairvoyance ☆★

Désigne la capacité à voir l'avenir, dans un temps allant de quelques secondes à l'avance ou à un temps plus éloigné, et de déterminer s'il est modifiable ou non. L'envers de cette capacité consiste au fait que durant sa vision, le vampire est incapable de se protéger en cas d'attaque à son encontre puisque son esprit ne se trouve pas dans le présent et ne perçoit pas ce qui l'entoure. Les clairvoyants sont également incapables de "voir" leur propre avenir.
  • Utilisateurs :


Confusion Mentale

Désigne la capacité de créer la confusion dans l'esprit d'autrui durant un laps de temps qui peut aller de quelques secondes à quelques heures suivant l'âge ET la dextérité du vampire qui l'utilise. La contrepartie de ce don est quasi nulle.
  • Utilisateurs :


Corruption Mentale

Désigne la capacité de corrompre les émotions d'autrui, en provoquant des sentiments agréables ou d'horreur quelque soit la situation dans laquelle se trouve la victime. La corruption n'est cependant pas définitive et ne dure que le temps accordé à son utilisateur. En contre partie, le vampire souffrira d'une fatigue relative au temps d'utilisation de son don, allant jusqu'à le laisser vulnérable à toute attaque s'il était surpris pendant ou après son utilisation.
  • Utilisateurs :


Empathie ☆★

Désigne la capacité de contrôler, de réguler les émotions des toute personne environnante dans un but d'apaisement, de réconfort ou de soulagement. En aucun cas, il ne peut servir à contrôler négativement les émotions d'autrui sous peine de voir ce don se retourner contre son utilisateur. La contre partie pour un tel don est plutôt faible mais une utilisation prolongée est très fatigante pour l'utilisateur.
  • Utilisateurs :



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« Dons Physiques »


Animorphisme ★★★

Désigne la capacité de se transformer en animal. L'utilisateur ne peut cependant prendre l'apparence que d'un seul animal tout au long de sa vie et c'est la première transformation qui le déterminera. Un vampire AM choisissant le rat pour première transformation ne pourra jamais se transformer en autre chose. En contre partie, le vampire obtient les mêmes capacités physique que l'animal de son choix tout en gardant sa conscience humaine mais une fois son temps de transformation atteint, il souffrira d'un épuisement de ses sens pouvant se manifester de différentes façons ainsi que d'une forte soif de sang.
  • Utilisateurs :


Electrokinésie ☆★

Désigne la capacité de créer, de manipuler ou de contrôler l'électricité à volonté en canalisant de l'énergie, qu'elle soit psychique, corporelle ou environnementale. Elle peut être utilisée de manière agressive en tant qu'arme d'attaque ou défensive, ou de manière curative pour réguler le courant électrique du corps d'une personne ou un procéder à une défibrillation en cas d'arrêt cardiaque. Malheureusement, il en résulte une grosse fatigue pour le vampire qui l'utilise, autant sur le plan physique que mentale ainsi qu'une faim dévorante. On conseille aux vampires liés possédant cette capacité de prévoir un stock de sang de leur Calice afin de ne pas prendre le risque de vider leur conjoint par mégarde. Plus l'utilisation de ce don est longue et intense, plus le contre coup sera important. À utiliser donc avec prudence...
  • Utilisateurs : Rhydian Hamilton —


Guérison

Désigne la capacité de guérir les autres. Certains vampires sont plus spécialisés que d'autres dans leur don. Cela peut aller de la simple détection de blessure ou de maladie à la guérison complète de blessures simples ou graves. Certains sont même capable de soigner les anomalies génétiques. En contre partie, le vampire perd toute capacité à se soigner lui-même dans son domaine de spécialisation.
  • Utilisateurs :


Pyrokinésie ☆★

Désigne la capacité de manipuler et de contrôler toute flamme, qu'elle soit petite ou grande, déjà existante. La contrepartie de ce don diffère en fonction de la taille des flammes et de la durée d'utilisation, cela peut aller d'une simple fatigue légère à un épuisement total laissant l'utilisateur à la merci de tout adversaire. Une soif de sang peut aussi accompagné une utilisation prolongée.
  • Utilisateurs :


Télékinésie ☆★

Désigne la capacité à déplacer les choses inanimées (objets, bibelot, meubles) par la pensée. Plus un vampire TK prend de l'âge, plus les objets qu'il est capable de déplacer seront grandes ou nombreuses, plus longtemps. C'est un don lent à se développer et qui demande beaucoup d'entraînement. On considère qu'un vampire, venant de découvrir son don, pourrait déplacer de petits objets pendant environ une minute maximum et sans vraiment en contrôler la trajectoire alors qu'un vampire utilisant ce don depuis plusieurs siècles pourrait déplacer aisément tous les meubles de sa maison le temps d'en faire le ménage et de tout réarranger à sa convenance en contrôlant la trajectoire et la vitesse de déplacement.
La contrepartie est plutôt faible tant que l'utilisateur ne tente pas de dépasser ses limites, dans le cas contraire, le vampire se sentira faible pendant une période allant d'une demi heure à plusieurs jours suivant le temps passé à utiliser son don au-delà de sa capacité.
  • Utilisateurs :


Télékinésie Cellulaire ★★★

Désigne la capacité de déplacer les choses au niveau cellulaire que ce soit sur les êtres vivants ou les choses inanimées. Certains sont même capables de le faire à leur propre corps. Ce don demande énormément de concentration mais aussi beaucoup d'énergie, l'utilisateur a besoin de plusieurs jours pour se remettre de la perte d'énergie. Le plus puissants peuvent éventuellement encore se protéger en cas d'attaque à leur encontre mais ils risquent la rupture psychique, les plongeant dans le coma durant plusieurs jours jusqu'à complète rémission.
  • Utilisateurs :


Voyage ★★★

Désigne la capacité à se téléporter d'un endroit à un autre en un clin d'oeil. Cependant, le vampire doit avoir en tête une image précise de l'endroit où il veut se rendre. Dans le cas contraire, il risque de se retrouver coincé dans un endroit inhospitalier, voire mortel (dans un mur, sous terre, etc). Malheureusement, c'est avec le temps et l'expérience que la contrepartie de ce don diminue jusqu'à disparaître. Les plus expérimenter peuvent effectuer plusieurs voyages avec une ou deux personnes sans ressentir de fatigue. Un débutant ressentira par contre une fatigue telle qu'il sombrera dans l'inconscience durant plusieurs heures si le voyage excède la centaine de kilomètres, le laissant vulnérable à toute attaque à son encontre.
  • Utilisateurs :



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« Dons Mixtes »


Douleur Psychique

Désigne la capacité à provoquer la douleur à autrui en activant diverses zones de l'esprit de la victime par le biais de la pensée et sans infliger la moindre blessure physique. La contrepartie de ce don dépend uniquement du temps de son utilisation et consiste généralement à un épuisement psychique équivalent au temps d'utilisation du don.
  • Utilisateurs :


Télépathie ☆★/☆★

Désigne la capacité à envoyer et recevoir les pensées d'autrui. Il existe plusieurs niveaux de télépathies, allant des membres de la famille, du clan à toutes personnes dans le monde, ces derniers sont classé comme TP purs. Les TP purs peuvent littéralement envoyer et recevoir des pensées à travers le monde, avec une clarté qui fait paraître q’ils sont debout dans la pièce voisine. Les télépathes purs de ce niveau de pouvoir sont rares et travaillent généralement dans les hautes sphères hiérarchiques. L'énergie dépensée est relativement faible quand un vampire télépathe use de son don avec les membres de sa famille ou de son clan et ne souffre donc pas ou peu de conséquences relatives à son utilisation. Pour les autres, ceux qui agissent plus loin que la limite du clan, non seulement l'énergie dépensée augmente mais suivant la durée d'utilisation de ce don, le vampire souffrirait de violents maux de tête, à l'exception des TP purs qui se fatiguent énormément lors de longues conversations sur de longues distances, frôlant parfois la rupture psychique.
  • Utilisateurs :


Psychométrie

Désigne la capacité à obtenir des informations en touchant autrui ou des objets. Malheureusement, comme pour les clairvoyants, les vampires usant de ce don sont vulnérables aux attaques à leur encontre pendant qu'ils recueillent les informations puisque leur esprit n'est pas concentré sur le présent.
  • Utilisateurs :



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