Animorphisme ★★★Désigne la capacité de se transformer en animal. L'utilisateur ne peut cependant prendre l'apparence que d'un seul animal tout au long de sa vie et c'est la première transformation qui le déterminera. Un vampire AM choisissant le rat pour première transformation ne pourra jamais se transformer en autre chose. En contre partie, le vampire obtient les mêmes capacités physique que l'animal de son choix tout en gardant sa conscience humaine mais une fois son temps de transformation atteint, il souffrira d'un épuisement de ses sens pouvant se manifester de différentes façons ainsi que d'une forte soif de sang.
Electrokinésie ☆★Désigne la capacité de créer, de manipuler ou de contrôler l'électricité à volonté en canalisant de l'énergie, qu'elle soit psychique, corporelle ou environnementale. Elle peut être utilisée de manière agressive en tant qu'arme d'attaque ou défensive, ou de manière curative pour réguler le courant électrique du corps d'une personne ou un procéder à une défibrillation en cas d'arrêt cardiaque. Malheureusement, il en résulte une grosse fatigue pour le vampire qui l'utilise, autant sur le plan physique que mentale ainsi qu'une faim dévorante. On conseille aux vampires liés possédant cette capacité de prévoir un stock de sang de leur Calice afin de ne pas prendre le risque de vider leur conjoint par mégarde. Plus l'utilisation de ce don est longue et intense, plus le contre coup sera important. À utiliser donc avec prudence...
- Utilisateurs : Rhydian Hamilton —
Guérison ☆Désigne la capacité de guérir les autres. Certains vampires sont plus spécialisés que d'autres dans leur don. Cela peut aller de la simple détection de blessure ou de maladie à la guérison complète de blessures simples ou graves. Certains sont même capable de soigner les anomalies génétiques. En contre partie, le vampire perd toute capacité à se soigner lui-même dans son domaine de spécialisation.
Pyrokinésie ☆★Désigne la capacité de manipuler et de contrôler toute flamme, qu'elle soit petite ou grande, déjà existante. La contrepartie de ce don diffère en fonction de la taille des flammes et de la durée d'utilisation, cela peut aller d'une simple fatigue légère à un épuisement total laissant l'utilisateur à la merci de tout adversaire. Une soif de sang peut aussi accompagné une utilisation prolongée.
Télékinésie ☆★Désigne la capacité à déplacer les choses inanimées (objets, bibelot, meubles) par la pensée. Plus un vampire TK prend de l'âge, plus les objets qu'il est capable de déplacer seront grandes ou nombreuses, plus longtemps. C'est un don lent à se développer et qui demande beaucoup d'entraînement. On considère qu'un vampire, venant de découvrir son don, pourrait déplacer de petits objets pendant environ une minute maximum et sans vraiment en contrôler la trajectoire alors qu'un vampire utilisant ce don depuis plusieurs siècles pourrait déplacer aisément tous les meubles de sa maison le temps d'en faire le ménage et de tout réarranger à sa convenance en contrôlant la trajectoire et la vitesse de déplacement.
La contrepartie est plutôt faible tant que l'utilisateur ne tente pas de dépasser ses limites, dans le cas contraire, le vampire se sentira faible pendant une période allant d'une demi heure à plusieurs jours suivant le temps passé à utiliser son don au-delà de sa capacité.
Télékinésie Cellulaire ★★★Désigne la capacité de déplacer les choses au niveau cellulaire que ce soit sur les êtres vivants ou les choses inanimées. Certains sont même capables de le faire à leur propre corps. Ce don demande énormément de concentration mais aussi beaucoup d'énergie, l'utilisateur a besoin de plusieurs jours pour se remettre de la perte d'énergie. Le plus puissants peuvent éventuellement encore se protéger en cas d'attaque à leur encontre mais ils risquent la rupture psychique, les plongeant dans le coma durant plusieurs jours jusqu'à complète rémission.
Voyage ★★★Désigne la capacité à se téléporter d'un endroit à un autre en un clin d'oeil. Cependant, le vampire doit avoir en tête une image précise de l'endroit où il veut se rendre. Dans le cas contraire, il risque de se retrouver coincé dans un endroit inhospitalier, voire mortel (dans un mur, sous terre, etc). Malheureusement, c'est avec le temps et l'expérience que la contrepartie de ce don diminue jusqu'à disparaître. Les plus expérimenter peuvent effectuer plusieurs voyages avec une ou deux personnes sans ressentir de fatigue. Un débutant ressentira par contre une fatigue telle qu'il sombrera dans l'inconscience durant plusieurs heures si le voyage excède la centaine de kilomètres, le laissant vulnérable à toute attaque à son encontre.